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Le Serious Game, ça devient sérieux.

23 décembre 2016

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Quel avenir pour un dispositif vieux d’un demi-siècle ?

Le premier jeu vidéo destiné au grand public, « Tennis for two » a été inventé en 1958 par des chercheurs en physique nucléaire pour présenter des applications amusantes de leurs recherches : le but était de promouvoir leur image écornée par les essais nucléaires des années 19501. L’un des premiers jeux vidéo de l’histoire est donc un serious game : un dispositif ludique dont l’intention première n’est pas le divertissement ; un dispositif numérique intégrant des technologies caractéristiques de l’industrie vidéoludique.

Dans le domaine de l’éducation et de la formation, le serious game bénéficie d’un intérêt soutenu depuis les années 1970, nourri par quatre tendances principales :

  • les logiciels ludo-éducatifs qui ont marqué les années 1970 aux Etats-Unis avec des titres comme « The Oregon Trail »2 et la France dans les années 1990 avec le célèbre Adibou ;
  • la simulation numérique expérimentée dès les années 1950 pour le vol militaire est utilisée aujourd’hui en formation dans presque toutes les branches professionnelles avec l’apport de technologies de pointe (réalité virtuelle, augmentée, intelligence artificielle, données massives…) ;
  • le « serious gaming » qui consiste à détourner des jeux pour en faire des outils de formation (des Lego utilisés pour animer des ateliers de créativité en entreprise en passant par SimCity pour l’apprentissage de la géographie en collège) ;
  • la « gamification » ou l’utilisation des techniques du « game design » dans d’autres domaines que le divertissement (les badges de compétence en management ou le jeu de rôle en communication), sans que les dispositifs ainsi créés ne prennent la forme de jeux vidéo.

Mais c’est depuis la fin des années 1990 que ce type de jeu vidéo se développe, avec l’essor de l’industrie vidéoludique. Son potentiel est reconnu dans les domaines de la défense, la santé, le commerce, la politique ou encore l’éducation et la formation. Objet de toutes les spéculations depuis une quinzaine d’années, le serious game commence à trouver son public et à faire ses preuves. Paradoxalement, c’est au moment où on en parle le moins que son avenir semble le plus prometteur.

Le « game-based learning » s’impose peu à peu en éducation et en formation

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Illustration IBM

Les chercheurs travaillant sur le concept de « game-based learning »3 ont montré le potentiel de cette ressource pédagogique. En effet, l’apprentissage par le jeu4 est considéré comme fondamental pour le développement cognitif de l’enfant : cela lui permet de nourrir son imagination et sa créativité, des atouts de plus en plus prisés dans nos sociétés. Grâce à la professionnalisation des métiers du jeu vidéo et l’intégration des apports des sciences cognitives dans le « game design », le jeu vidéo s’installe dans l’éducation et la formation. On le retrouve dans la palette des outils mis à disposition de l’élève, de l’étudiant, du stagiaire mais aussi des éditeurs, enseignants ou formateurs.

Associer les compétences en pédagogie et en création de jeux vidéo

Katie Salen, professeure à DePaul, a fondé l’école « Quest to learn » à New York en 2009, puis l’école « Chicago Quest » en 2011 : deux écoles 100% « game-based learning ». La recette miracle concoctée dans ces deux « charter schools » est d’une simplicité biblique : les enseignants y collaborent pour la préparation et l’animation de leurs cours avec des « game designers ». Les élèves apprennent en jouant grâce à la synergie entre ces deux métiers : un serious game fonctionne en formation quand deux faisceaux de compétences sont associés, celles du formateur et celles du « game designer ».

C’est ce mariage mixte qui a donné lieu à des succès retentissants comme la création de l’entreprise WeWanToKnow par Patrick Marchal et Jean-Baptiste Huynh. Leur premier jeu « Dragonbox »5 a révolutionné l’apprentissage des équations du premier degré : large succès en Europe du Nord et aux Etats-Unis, le jeu trouve son public en France quatre ans après sa sortie. C’est cette alliance de savoir-faire qui a motivé le rachat de Daesign par Nathan au début de l’année 2016, après le rachat de Paraschool en 2007. A l’époque, ce dernier avait permis l’ouverture du groupe sur le e-learning et le serious game. Chez Pearson, l’un des concurrents d’Editis, on prend le sujet très au sérieux avec la montée en puissance du Center for learning science and technologies. Plusieurs études y sont menées avec des studios comme GlassLab : les jeux développés sont alignés sur le Common Core State Standard, le curriculum fédéral américain.

Le serious game : porte d’entrée pour de nouveaux acteurs sur le marché de l’éducation et de la formation

D’autres acteurs mettent le pied dans la porte et pénètrent le marché de l’éducation par le serious game : chez IBM, on a démarré très tôt avec le lancement, dès le milieu des années 2000, d’Innov8 pour la formation au business project management puis à la smart city. Toujours dans le secteur IT, chez Microsoft, on multiplie les expérimentations : Kodu Game Lab pour l’apprentissage du code ou Hololens en partenariat avec Pearson pour repenser l’édition scolaire. Le géant de Seattle multiplie aussi les acquisitions : du rachat d’Incent Games pour dynamiser l’offre de CRM jusqu’à l’acquisition de MinecraftEdu pour outiller les enseignants.

Les poids lourds de l’industrie vidéoludique passent aussi par le serious gaming pour sonder le marché de l’éducation et de la formation. Après avoir mentionné Microsoft, on peut citer Sony qui a valorisé des lignes produit « entertainment » dans le secteur de « l’edutainment »6 . Troisième grand constructeur, Nintendo a distribué sa console Nintendo DS dans des écoles au Japon7 et a fait une incursion réussie dans le marché du « brain training » avec son fameux Dr Kawashima : ses vertus thérapeutiques ont donné lieu à de nombreuses controverses sans démentir la popularité de la méthode d’entraînement cérébral auprès d’un public plus âgé ou féminin.

AR, VR, IA, Social, Data… : des tendances de fond annonciatrices d’une nouvelle vague du serious game

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Illustration Ubisoft

Ces nouveaux entrants profitent du rythme soutenu des avancées technologiques et de la créativité des startups edtech. Dans le secteur du serious game appliqué à l’éducation, on remarque ainsi une diversité de plus en plus grande des thématiques et des formes8. Certains jeux sont immersifs, riches et narratifs, centrés sur l’acquisition de compétences et l’évaluation formative. D’autres prennent la forme de quizz, de puzzle pour la répétition ou l’évaluation sommative. Les technologies à l’œuvre sont innombrables : du geocaching sur terminaux mobiles à la mobilisation de moteurs 3D dernier cri. Du point de vue budgétaire, certains projets ne dépassent pas la dizaine de milliers d’euros quand l’unité pour d’autres projets est la centaine voire le million9.

La créativité des « game designers » et la diversité des « gameplays » dynamisent le secteur : l’éventail des initiatives « game-based learning » est très large, du détournement d’Assasin’s Creed pour l’enseignement de l’histoire10 jusqu’aux nombreux dispositifs issus des travaux de Lee Sheldon sur la « multiplayer classroom »11. Ce pédagogue utilise la culture du jeu de rôle massivement multijoueur en ligne (MMORPG) pour renouveler la gestion de l’hétérogénéité d’une classe et encourager les élèves à progresser en collaborant12.

L’enseignement supérieur profite de simulations de plus en plus immersives.

Dans l’enseignement supérieur et la formation continue, les formes sont plus académiques : la simulation est majoritaire mais l’immersion est forte. Dans les sciences de gestion et management, à côté des « business games », des serious games se développent, fondés sur des moteurs conversationnels intégrant des dispositifs d’intelligence artificielle : en complément des MOOCs, ces dispositifs simulent un entretien de progrès, une négociation, l’animation d’une réunion d’équipe13

En santé, le marché de la formation par la simulation en univers 3D s’est structuré dès le début des années 2000 avec des acteurs comme Breakaway Games14 qui s’imposent grâce à leur maîtrise des technologies vidéoludiques classiques et par leurs investissements dans le domaine de la santé. Ce studio propose depuis 2007 des simulateurs d’univers hospitaliers et d’opérations médicales. Pionnier il y a une dizaine d’années, il a été rejoint par d’autres acteurs comme l’entreprise française Interaction Healthcare qui collectionne les récompenses en France et en Europe15 et les partenariats prometteurs en Amérique du Nord. Le marché « healthcare » se développe fortement avec de nombreuses pépites françaises16 qui voient certains de leurs produits reconnus par l’Agence nationale de sécurité du médicament et des produits de santé : ces produits traitent des problématiques de rééducation en s’appuyant sur les neurosciences.

La pédagogie par le jeu : diminution de la peur de l’échec et augmentation du plaisir d’apprendre

Globalement, le serious game s’impose dans un marché plus large et dynamique désigné en anglais par la formule « virtual vocational training ». La réalité virtuelle permet de diminuer les coûts et les risques de la formation quand le jeu pallie le déficit d’engagement que la simulation peut générer. Il renouvelle les pratiques pédagogiques. Les enseignants ont une perception positive du jeu après l’avoir expérimenté avec leurs élèves : ils reconnaissent son impact positif en termes de stress ou d’attention. Le jeu permet de tirer le meilleur parti des émotions des élèves pour améliorer leurs apprentissages17. Répondant à leurs besoins avec une précision accrue au fur et à mesure que le marché se développe, les enseignants y trouvent des moyens de traiter des pans des programmes officiels d’une manière motivante pour les élèves comme pour eux.

La gamification est utilisée pour améliorer la rétention, motivation ou attention des apprenants dans les MOOCs et LMS

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Illustration Wikimedia Commons / Screenshot of the freeware video game « Torus Trooper »

Dans la grande majorité des cas, le serious game est mobilisé pour résoudre des problématiques de motivation des apprenants confrontés à des ressources de formation virtuelles peu engageantes. Par la mise en intrigue, la compétition ludique, les boucles de rétroaction gratifiantes, l’élève joueur est plus persévérant dans le processus de formation. Ce potentiel du serious game est intéressant à l’heure des MOOCs et de leur taux de complétion très faible. La « gamification » est d’ailleurs de plus en plus populaire auprès des entrepreneurs de la edtech souhaitant réinventer le e-learning18. La dimension émotionnelle du contexte d’apprentissage est parfois affadie par la simulation : absence de réalité, de prise de risques ou trop forte linéarité des modules e-learning. A contrario, le serious game renforce l’engagement de l’apprenant : il se confronte à des univers immersifs dans lesquels il est souvent présent par le biais d’un avatar ; il s’attache à son avatar qui vit, qui progresse, pour lequel chacun des choix faits par le joueur est significatif et peut entraîner un « game over ».

Même en dehors du champ de l’éducation et de la formation stricto sensu, la prise de conscience de ce potentiel permet à des acteurs historiques de moderniser leur offre lorsqu’ils sont confrontés à une concurrence accrue. L’école de conduite française s’est associée à une équipe d’entrepreneurs, de développeurs et de « game designers » pour développer « The Good Drive » : un dispositif de formation virtuelle au code de la route qui intègre les technologies et les ressorts du jeu vidéo (moteur 3D, courbe optimale d’apprentissage, challenge et récompenses…). L’image de l’entreprise s’en trouve améliorée après des décennies de QCM avec diapositives. Le produit redonne du sens à l’examen du code de la route : dans le cadre d’une simulation très réaliste, « The Good Drive »19 permet d’acquérir les premiers automatismes qui seront approfondis par la suite durant les heures de conduite.

Plusieurs facteurs convergent pour faire du serious game une solution accessible

Au-delà des avancées technologiques, d’un marché mature, le serious game est promis à un renouveau du fait de la baisse des prix des dispositifs nécessaires pour profiter pleinement de son potentiel : moteurs 3D, casques de réalité virtuelle, agents conversationnels, data analytics… Promu pour sa popularité auprès des jeunes il y a quelques années, le jeu vidéo en formation s’adresse désormais à un public plus large : son adoption est corrélée à la progression de la pratique du jeu vidéo dans la population, notamment sur mobile. Il permet de traiter efficacement des problématiques rendues flagrantes par la dématérialisation de la formation et les données du suivi des apprentissages : la rétention, l’attention, la motivation des apprenants. Si vous cherchez à engager vos publics, si vous souhaitez innover dans votre conduite du changement ou votre formation, venez explorer avec nous le potentiel du serious game.

N’hésitez pas à nous contacter si vous souhaitez être accompagnés sur le sujet.
Billet rédigé par : Julien Llanas et Magued Abdel-Maaboud.

Sources :

1 Article Wikipédia consulté le 3/12/2016 : https://fr.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two

2 Article Wikipédia consulté le 5/12/2016 : https://en.wikipedia.org/wiki/The_Oregon_Trail_(video_game)

3 Une recherche à partir de Google Livres avec la requête « game-based learning » permet de voir apparaître les chercheurs historiques du domaine comme James Paul Gee, Marc Prensky, David Williamson Shaffer en Amérique du Nord, Maja Pivec, Patrick Félicia ou Eric Sanchez en Europe.

4 Article Wikipédia consulté le 3/12/2016 : https://fr.wikipedia.org/wiki/Apprentissage_par_le_jeu

5 Site officiel : http://dragonbox.com

6 Sony Computer Entertainment a mené plusieurs projets comme « Buzz ! The Schools Quiz » ou « PSP in Education » valorisant ainsi sur le marché de l’éducation aussi bien des jeux vidéo que des consoles portables : https://en.wikipedia.org/wiki/Buzz!:_The_Schools_Quiz ; http://www.realprojects.co.uk/assets/pdf/PSP_in_Education.pdf

7 Article du site ABC News : http://abcnews.go.com/Technology/story?id=5270042

8 Apprendre avec le jeu numérique : http://eduscol.education.fr/jeu-numerique/#/

9 Cf. America’s Army produit par l’armée américaine : https://www.americasarmy.com

10 Comme de nombreux jeux vidéo utilisés pour l’enseignement, SimCity, Civilization, Spore, Assassin’s creed a été dénoncé pour sa narration faussement historique mais la justesse des reproductions des villes et des bâtiments a été exploitée par de nombreux enseignants : https://www.historians.org/publications-and-directories/perspectives-on-history/may-2014/the-assassins-perspective

11 Sheldon, Lee, The Multiplayer Classroom: Designing Coursework As a Game, Delmar Cengage Learning, 2011

12 Classcraft : https://www.classcraft.com/fr/

13 L’entreprise Daesign propose une solution hybride avec des modules e-learning couplés à des serious games notamment pour l’entraînement à l’entretien de progrès : http://www.daesign.com/portfolio/mener-un-entretien-professionnel/

14 Article Wikipédia consulté le 6/12/2016 : https://en.wikipedia.org/wiki/BreakAway_Games

15 Site officiel : https://www.interaction-healthcare.com

16 Parmi d’autres on peut citer l’entreprise Genious avec la solution Curapy dédiée aux personnes atteintes par la maladie d’Alzheimer ou la société NaturalPad avec la solution Medimoov dédiée à la rééducation fonctionnelle.

17 De nombreux chercheurs ont étudié ces corrélations en game-based learning : Phillip Wilkinson, Enrica Pesare, Teresa Roselli, Nicola Corriero, Veronica Rossano, Jennifer Sabourin, James Lester…

18 Apprendre avec le jeu numérique : http://eduscol.education.fr/jeu-numerique/#/Le marché du « gamified LMS » est en fort développement en Amérique du Nord avec des acteurs comme Unboxed Technology, Axonify, Growth Engineering et des pionniers apparaissent en France comme CoorpAcademy.

19 Site de l’ecf : http://www.ecf.asso.fr/Formation-permis/The-Good-Drive